GÉNÉRALITÉS

Le but

Le match de Trollball oppose deux équipes costumées selon un thème médiéval fantastique (demander l’autorisation des organisateurs si vous souhaitez utiliser un autre thème d’équipe). Le but de chaque équipe est de mettre un maximum de buts sur la durée d’un match. Pour marquer un but, il faut faire parvenir la tete de troll qui fait office de ballon dans la zone d’embut adverse et de l’aplatir au sol.

Le terrain

Le terrain est un rectangle de 30m de long sur 15 à 20m de large. Cependant, chaque largeur est prolongée d’une zone d’embut de 1m à 1m50. Le centre et/ou la ligne médiane du terrain sont marqués. Seuls les joueurs et les arbitres peuvent se trouver sur le terrain.

La durée

Les matchs durent 10 minutes réparties en 2 mi-temps de 5 minutes. Une pause de 2 à 5 minutes (selon l’état des joueurs, des arbitres, ou les conditions d’organisation) a lieu à la fin de la première mi-temps. Pour rendre les matchs plus rythmés et moins éprouvants pour les joueurs, les arrets de jeu ne sont pas comptabilisés. Il appartient aux joueurs d’etre rapides lors des retours en zone d’engagement et aux arbitres de faire en sorte que certaines équipes ne jouent pas "le chronomètre".

Les buts

Pour marquer un but, il faut faire parvenir la tete de troll qui fait office de ballon dans la zone d’embut adverse et de l’aplatir au sol.
Aplatir la balle veut dire la poser au sol et la maintenir avec l’une des parties de son corps.

Le ballon

Le Trollball se pratique théoriquement avec une tete de troll en latex ou tout autre instrument pouvant faire office de ballon (ballon de rugby ou ballon extravagant, genre balle équipée de piques en latex). Celle-ci étant parfois difficile à trouver, nous vous conseillons de faire la votre. Certains préconisent l’emploi de boules de masses d’armes, l’important est que le ballon soit résistant, ne présente aucun danger et puisse etre attrapé facilement.

Les armes

Le Trollball se pratique avec des tailles d'armes identiques pour les 2 équipes. On utilise généralement des épées dont la taille ne doit pas dépasser 110 cm (mais toutes armes ne dépassant pas cette taille et remplissant les conditions de sécurité seront acceptées). Elles sont convenablement rembourrées, aussi bien à l’estoc que sur les tranchants et sur les plats. L’arbitre les examinera avant le début de chaque match et il lui sera toujours possible d’en refuser une, aussi chaque équipe disposera d’au moins une arme de rechange. Toute arme peut etre déclassée en cours de match également sur décision de l’arbitre, si celui-ci estime qu’elle est devenue dangereuse. Tout joueur estimant que son arme est devenue dangereuse doit immédiatement le signaler à l’arbitre. Il est possible aussi dans le cas de règles spéciales de devoir posséder d’autres types d’armes (voir le chapitre Règles spéciales).

Les équipes

Nous souhaitons que les équipes représentent un style médiéval fantastique.
Des lots et/ou coupes seront remis aux plus belles équipes (pour leurs costumes, leur fair-play, et autres arguments à la discrétion des organisateurs). Les équipes doivent avoir une certaine homogénéité de style.
(Nous encourageons les blasons, tabards, porte-étendards, symboles, chants de guerre et autres signes distinctifs qui font que toutes les équipes sont uniques et visuellement identifiées.)

Composition d’une équipe :
• Standard : 8 joueurs = 1 capitaine, 4 équipiers, 3 remplacants
• Minimum : 5 joueurs = 1 capitaine, 4 équipiers

Le Capitaine

Il n’a pas vraiment d’autorité sur son équipe, mais c’est la seule personne qui a le droit de contester (avec courtoisie !) l’arbitrage. Si un joueur s’estime lésé, il devra passer par son capitaine pour obtenir gain de cause auprès de l’arbitre. Tout joueur enfreignant cette règle pourra subir une sanction.

Le capitaine peut changer d’un match à l’autre, mais il doit obligatoirement etre présenté à chaque début de partie.

C’est au capitaine de s’assurer que le résultat d’un match a été correctement transmis aux organisateurs et que le tableau de tournoi est bien rempli.
En dehors du terrain, il est l’interlocuteur unique représentant l’ensemble de son équipe auprès des organisateurs. Il est le garant de la bonne transmission des informations entre l’organisation et le reste de ses équipiers. C’est a lui de s’informer sur les horaires des matchs concernant son équipe et ceux concernant les arbitres volontaires de son équipe.

Les équipiers

Ils peuvent manipuler une arme à une main et manipuler le ballon dans l’autre main.
Ils ne peuvent avoir deux armes en main (sauf cas particulier, voir le chapitre Règles spéciales). Cette règle s’applique aussi pour le capitaine.

Les remplacants

Chaque équipe a le droit (et non l’obligation) de posséder un à trois remplacants.
Le remplacement ne peut se faire que lors d’inter-manches, c’est-à-dire juste après un point et juste avant un engagement.

L’arbitre

Il prend les décisions finales. Les joueurs obtempèrent sans discussion ou par le biais du capitaine.
Toute protestation entraine un avertissement, qui peut etre suivi d’une sanction. Si c’est une injustice flagrante, le capitaine peut le signaler.
L’arbitre dispose d’un sifflet qu’il utilise pour stopper le jeu lors de fautes, remise en jeu, etc.


DÉROULEMENT DE LA PARTIE


Début de match et mise en jeu

Au 1er engagement de la partie, on tire au sort quelle équipe commencera avec la balle. Les équipes commencent la partie dans leur zone d'embut. L’arbitre donne deux coups de sifflet sonnant le coup d’envoi. Par la suite, c’est l’équipe qui vient de se prendre un but qui commencera l’engagement avec la balle.

Lors de la remise en jeu pour la seconde mi-temps, la balle revient à l'équipe qui la possédait au moment ou a été sifflé la fin de la première mi-temps. Si la première mi-temps s'est terminée sur un but, la seconde mi-temps commence comme un nouvel engagement.

Le Combat

Un joueur touché par une arme est KO. Les touches infligées par des membres de son équipe comptent également ! Un joueur KO se met à genoux en mettant son arme (ou ses mains) au-dessus de sa tète.

Les coups à la tète et les coups d’estoc (avec la pointe de l’arme) ne sont pas comptabilisés ; ils sont formellement interdits, sous peine de sanction.
Les touches à la main et au pied comptent aussi. Une touche aux vetements est considérée comme une touche à la partie du corps concernée.

Exception : afin de ne pas pénaliser les costumes les plus étoffés et originaux, une touche qui ne touche AUCUNE partie du corps de l'adversaire et qui se perd dans un élément de son costume ne sera pas comptabilisé (cape, franges, etc.). Cette règle n'est en aucun cas un avantage pouvant etre exploité par les joueurs sous peine de sanction. Dans tous les cas, c'est l'arbitre qui aura le dernier mot.

Toute touche, meme effleurée, est considérée comme bonne. Néanmoins, il est conseillé de toucher de facon franche afin d’éviter les contestations. Un joueur touché doit immédiatement en appliquer les conséquences ou obéir à l’injonction de l’arbitre.
Après chaque point, les joueurs KO reviennent en jeu.

Coups simultanés

Pour éviter les litiges, voici une description de ce qu’est un coup simultané.
Il y a coup simultané, lorsque vous êtes touchés par votre adversaire et que vous le touchez dans la seconde qui suit.

Ce n’est en aucun cas une seconde de bonus pendant laquelle vous pouvez riposter ! Le coup que vous portez devra déjà etre amorcé avant que votre adversaire ne vous touche. Donc, si vous ripostez d’un coup rapide après que votre adversaire vous ait touché, votre riposte ne sera pas prise en compte et vous subirez la touche adverse.

Le maniement du ballon

Le ballon peut êetre touché par toutes les parties du corps mais il ne peut êetre tenu qu’en main (et pas entre les dents ou entre les cuisses). La main doit êetre vide (on ne peut tenir en meme temps son arme et le ballon). On peut utiliser le ballon pour parer les coups. Les passes aussi bien en avant qu’en arrière sont autorisées.

On ne peut :
• Arracher le ballon de la main de son adversaire (contact physique interdit) ;
• l'arme de la main de son adversaire, meme KO ;
• le ballon sous ses vetements ;
• coucher sur le ballon (sauf pour marquer un but) ;
• Lancer le ballon sur son adversaire, ni le frapper avec ;
• Tirer au pied.
• Un joueur KO doit immédiatement lacher le ballon.
• Il est interdit à un joueur KO de LANCER le ballon.
• Si un joueur quitte le terrain avec le ballon, une sortie est déclarée. Le joueur est considéré comme KO et le ballon est remis en jeu (voir ci-dessous).

Sortie de balle et remise en jeu de la balle

Lorsque la balle sort du terrain, l’arbitre récupère la balle et la donne à un joueur de l'équipe qui n'est pas responsable de la sortie de balle.

Une équipe est responsable d’une sortie de balle :
• Si l’un de ses joueurs possédant la balle sort du terrain (voir les sorties de joueurs) ;
• Si la balle sort après que l'un des joueurs l'ait touché avec n’importe quelle partie de son corps, de son arme ou de son équipement.

Les sorties de joueurs

Un joueur qui sort du terrain est considéré comme KO jusqu’au prochain engagement, sans possibilité de se faire soigner (voir le chapitre règles spéciales).

Les contacts

Les contacts entre les joueurs d’équipes adverses autres que par l’intermédiaire d’une arme sont interdits. Tout contact volontaire entraine une sanction. La règle des contacts concerne tous les membres d’une équipe.

Les arrets de jeu

Les arrets de jeu sont sifflés par l’arbitre qui donne deux coups de sifflet. Tous les membres des deux équipes stoppent leurs actions jusqu’à ce qu’un double coup de sifflet relance le jeu. Les arrets de jeu ne sont pas décomptés du temps global d’une partie sauf cas particuliers.

Fin de mi-temps et fin de partie

Lorsque la mi-temps ou la fin de partie est sifflée, le jeu s'arrete immédiatement.


ARBITRAGE


Réaction aux coups de sifflets de l'arbitre

• 1 coup de sifflet + désignation du joueur concerné avec un carton jaune = sanction
• 1 coup de sifflet + désignation du joueur concerné avec un carton rouge = sanction grave
• 2 coups de sifflet = début de jeu ou remise en jeu. Si le jeu est en cours = arret de jeu
• 3 coups de sifflet = mi-temps ou fin de match

Sanction (carton jaune)

Si un joueur recoit une sanction : carton jaune, il quitte immédiatement le terrain pour cet engagement ainsi que pour le suivant SANS possibilité d'etre remplacé (l’équipe jouera un point avec un joueur de moins). Une fois qu’un nouveau point est marqué, il peut réintégrer son équipe.

Exemples de sanctions : ne pas compter ses touches, jouer la montre, donner un coup involontaire à la tète, coup violent involontaire, donner un coup d’estoc, comportement risqué (ex : se jeter sur un adversaire tète la première pour attraper le ballon), toutes infractions mineures ou modérées aux règles, à la sécurité, et au bon déroulement du jeu.

Sanction grave (carton rouge)

Si un joueur reçoit une sanction grave : carton rouge, il est immédiatement exclu du terrain pour toute la durée du match (voire pour tout le tournoi en cas de faute très grave).

Exemples : coup violent volontaire, insultes, comportement anti-sportif ou manque de fair-play flagrant, casse volontaire d'une arme adverse, sanctions répétitives sur une faute déjà commise, toutes infractions graves aux règles, à la sécurité, et au bon déroulement du jeu.

Les arbitres volontaires

Nous attendons beaucoup d’équipes pour ce tournoi. Il sera impossible à l’organisation de fournir suffisamment d’arbitres pour arbitrer correctement tout les terrains. Il est donc demandé à chaque équipe de fournir au moins deux arbitres volontaires. Ils arbitreront les matchs en dehors de leur poule sous la tutelle d’un arbitre référent faisant parti de l’organisation. Ils devront impérativement très bien connaitre les règles.

ATTENTION : L’inscription de votre équipe ne sera pas validée tant que vous n’aurez pas au moins 2 arbitres volontaires.


RÈGLES SPECIALES


Joueurs spéciaux

Vous pouvez choisir des joueurs spéciaux dans la liste suivante :
- Soigneur - Défenseur - Attaquant - Bloqueur

Quelques restrictions cependant :
• Il ne peut y avoir sur le terrain que 2 joueurs spéciaux.
• La rotation de joueurs spéciaux ne peut se faire que lors d’inter-manche avant un nouvel engagement.
• Il est obligatoire d’indiquer clairement aux arbitres, et à l’équipe adverse, les joueurs ayant des spécialités avant le début de chaque match.
• Une spécialité peut etre prise jusqu'à deux fois dans une équipe.

Voici une explication des différents joueurs spéciaux :
• Soigneur : Une unique fois par engagement, il peut soigner un autre joueur de son équipe en supprimant un KO. Il lui suffit de toucher le blessé de la main en prononcant haut et fort : « Relèves toi ! » ». Le joueur KO est considéré comme complètement soigné et peut repartir au combat.
Le soigneur peut porter une arme de 110 cm maximum et devra porter un brassard ou bandeau blanc permettant de l’identifier facilement.
• Défenseur : Il dispose d’un bouclier d'une surface maximum de 0,6m²² soit par exemple : un diamètre de 90 cm pour les boucliers ronds et 100 cm par 60 cm pour les boucliers rectangulaires.
• Attaquant : Il dispose d’une arme à 2 mains de 1m 60 maximum.
• Bloqueur : Il dispose de deux armes d’1m 10 maximum.

Règle spéciale sur le maniement du ballon

Les joueurs spéciaux ne disposant pas d’une main de libre ont la possibilité de jouer la balle uniquement s'ils libèrent l’une de leurs mains. Ex : en jetant l’une de leurs armes (ou leur arme à 2 mains) au sol.


MENTIONS LÉGALES